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Entretien avec Mike Monello : Transmedia et HBO

Dans le cadre de mes recherches sur les narrations Transmedia et leurs rapports avec la télévision et les séries télévisées, je viens de publier un article intitulé « This is not marketing, This is HBO. Branding HBO with Transmedia Storytelling », disponible en ligne http://ojs.meccsa.org.uk/index.php/netknow/article/view/328

Cet article vise à comprendre comment la chaine du câble américaine HBO utilise le Transmedia Storytelling pour promouvoir ses séries. Pour cela, j’ai discuté avec Mike Monello, directeur artistique de Campfire, agence qui a élaboré les campagnes Transmedia pour promouvoir les saison 1 de True Blood et de Game Of Thrones. Pour compléter l’article, je retranscris ici notre conversation.

Mike Monello, directeur de Campfire New York, travaille sur la mise en place de stratégies Transmedia autour de productions audiovisuelles. Il a créé plusieurs stratégies immersives pour le lancement de séries télévisées de la chaîne HBO aux Etats-Unis et sa filiale Cinemax.

Voici quelques exemples de leur travail :

Promotion de Game of Thrones Season 2 : http://

campfirenyc.com/work/game-of-thrones-season-2-dvd

Expérience pour le lancement de la Saison 1 de Hunted sur

Cinemax: http://campfirenyc.com/work/cinemax-hunted

Lancement de la Saison 1 de Banshee pour Cinemax: http://campfirenyc.com/work/cinemax-banshee

Nous l’avons interrogé pour connaître les attentes de HBO en matière de Transmedia Storytelling et pour essayer de comprendre comment ces stratégies s’inscrivaient dans la marque HBO.

Question 1 : HBO a une forte identité de marque, comme en atteste son slogan « It is not TV, it is HBO ». Comment vos campagnes Transmedia s’imbriquaient-elles dans cette stratégie ?

HBO est très rigoureuse concernant son identité marketing et de marque, et tout ce qu’ils font doit correspondre à leur standard de qualité et de sophistication en terme de divertissement. Cela dit, chaque stratégie mise en place est liée à un programme spécifique. Le travail que nous avons réalisé autour de leurs séries devaient passer la question : « Est-ce vraiment fidèle aux standards HBO ? ».

Question 2 : Quels étaient les objectifs de HBO avec ces stratégies ?

Chaque projet avait des buts uniques et différents. Pour True Blood, l’objectif était de faire connaître la série et de créer le buzz auprès des fans d’horreur en premier lieu, puis d’étendre à un plus large public.  HBO n’avait pas de programme d’horreur avant True Blood et ils avaient besoin d’attirer les fans du genre vers la série. HBO avait également peur de la réception de l’univers de la série – l’idée que les vampires vivent parmi nous et qu’ils doivent un sang de substitution en bouteille plutôt que de se nourrir d’humains. Ils voulaient donc que nous préparions le terrain pour la série et que nous donnions des informations complémentaires introuvables dans le Pilote.

Pour Game of Thrones, HBO voulait donner un contexte à l’univers de la fantasy à des publics non habitués à ce genre, et ainsi éliminer tout à priori sur le genre. Nous devions aussi rendre l’histoire épique et complexe de Game Of Thrones accessible à ceux qui n’avaient pas lu les livres.

Question 3 : Comment avez-vous travaillé avec les producteurs de HBO ? Etiez-vous libres de proposer les stratégies que vous vouliez ?

Nous avons travaillé directement avec le département marketing de la chaîne, de façon très collaborative. Même si nous avions de grandes libertés, la processus de création des stratégies a été collaboratif, et en général, ils avaient une première idée de la direction à prendre.

Nos idées étaient également présentées et discutées par les showrunners, et dans certains cas ils nous faisaient des retours sur les projets.

Question 4 : Pourquoi avez-vous choisi un ARG pour True Blood et une stratégie Transmedia pour Game Of Thrones ?

Je ne qualifierais pas la stratégie autour de True Blood de Jeu en Réalité Alternée. Même s’il y a quelques similitudes, ce n’était pas excessivement interactif comme peuvent l’être d’autres ARG. De plus, il y avait plusieurs éléments mis en place pour attirer des non-spécialistes des ARG. Enfin, les quelques énigmes ont seulement étaient utilisées au début de la stratégie et n’ont pas continué ensuite. True Blood était centré sur l’histoire parce que il y avait une réelle opportunité de raconter la genèse de la boisson Tru Blood qui n’est ni racontée dans la série ni dans les romans. Alan Ball, la showrunner, avait vraiment envie de déployer l’univers au-delà de l’écran de télévision.

Pour Game Of Thrones, c’était totalement différent. GRR Martin n’aime pas les fanfictions ni les gens qui créent de nouvelles histoires dans l’univers de Game of Thrones. De plus, les créateurs de la série souhaitaient maintenir le mystère autour de la série. Notre défi était de rendre le monde fantasy de Westeros accessible aux nouveaux venus dans l’univers Game of Thrones, et dans le même temps créer une extension narrative pour rajouter de la complexité. Notre stratégie Game of Thrones a été centrée sur la construction de l’univers, pour rendre le monde fantastique de la série tangible et donner un aperçu de l’univers.

Question 5 : Vous avez créé des stratégies Transmedia pour d’autres chaînes (FX par exemple). Quelles étaient les différences avec HBO ? Quelles étaient les spécificités en terme de marque des différentes chaînes ?

Chaque client est différent et j’hésite à les comparer. Certains sont très rigoureux quant à leurs stratégies, et ils s’efforcent de s’assurer que tout ce qu’ils font correspond à LA stratégie de la chaîne, alors que d’autres testent plusieurs choses pour voir ce qui fonctionne. Nous avons créé des stratégies qui fonctionnent pour les deux types de clients mais il est plus dur d’être pertinent avec les clients qui n’ont pas de vision d’ensemble de leur stratégie.

HBO et Cinemax sont soucieux de créer une stratégie pérenne.

Question 6 : Pour vous, comment le Transmedia Storytelling s’imbrique dans la stratégie de marque d’une chaîne ? Est-ce le propre du Transmedia Storytelling de développer la stratégie de marque ?

C’est une question importante. Je n’ai pas de réponse unique pour toutes les chaînes, ni même pour les séries. Tout dépend de la structure de la chaîne, de leurs profits, s’ils possèdent leurs séries ou s’ils les achètent à d’autres studios,…Beaucoup de choses sont possibles, mais ce qui est faisable dépend de la chaîne entièrement et de leur habilité à s’ajuster aux productions Transmedia.

Retour sur l’ARG du Mooc Transmedia

Le Mooc « Comprendre le Transmedia Storytelling » que je pilote à l’Université Bordeaux Montaigne, arrive à son terme après 6 semaines de cours, activités et interactions avec les apprenants.

L’un de nos objectifs avec ce projet de MOOC était de créer une communauté d’apprenants en favorisant les interactions et les échanges. Pour cela, nous avions entre autres créé une page Facebook, un compte twitter (@MoocTransmedia) ainsi qu’un Tumblr (http://ciel-notre-mooc.tumblr.com/) qui proposait un regard décalé sur la production des cours.

Pour renforcer ces échanges dans une communauté, nous avons mis en place un ARG (Alternate Reality Game ou Jeu en Réalité Alternée) qui s’est déroulé sur les 10 jours précédents le lancement du MOOC.

Le principe du jeu :

Notre équipe de conception, constituée d’étudiants en Master 2 Multimedia, a imaginé tout un scénario dans lequel je disparaissais lors du tournage d’une vidéo du MOOC. L’objectif, pour les joueurs / apprenants était de trouver mon lieu de détention et de découvrir qui avait bien pu fomenter le complot de mon enlèvement. Pour cela, ils étaient aidés par un personnage créé pour les besoins du jeu : Inspector Target. Ce personnage possédait un compte twitter et une page Facebbok sur lesquelles il relayait ses découvertes d’indices sur l’avancée du jeu et demandait de l’aide aux joueurs à diverses étapes de la narration.

Pour débuter les jeux, nous avions demandé à FUN d’envoyer un mail officiel émanant de la plateforme qui signalait ma disparition et la nécessité pour les apprenants de me retrouver à temps pour commencer le cours.

Le caractère « officiel » de ce mail rendait plus réel mon enlèvement et aspirer ainsi les apprenants dans la narration du jeu, les transformant ainsi en joueurs. Ce procédé, première étape essentielle d’un jeu en réalité alternée, est appelé un Rabbit Hole (terrier de lapin) en référence à l’œuvre de Lewis Carroll, Alice in Wonderland. Tout comme Alice tombe dans le terrier du Lapin et découvre un nouveau monde, les apprenants passent dans la fiction qui a été élaborée pour le jeu.

Les plateformes utilisées :

Le principe d’un jeu en réalité alternée est de déployer des mécanismes ludiques tout en maintenant une cohérence narrative sur plusieurs plateformes médiatiques, numériques ou non numériques, et dans le monde réel. Par « monde réel », j’entends des lieux de vie mais aussi les médias de la vie quotidienne (réseaux sociaux, adresse mail, sms par exemple). Cela permet de renforcer les brouillages entre réalité et fiction et de favoriser l’engagement de la communauté des joueurs.

Les plateformes mises en place pour déployer le jeu autour du MOOC ont été multiples et permettaient d’enchaîner les missions de jeu, et de maintenir un contact avec les apprenants. Comme dit précédemment, le personnage principal Inspector Target discutait principalement avec les joueurs à travers son compte twitter et sa page Facebook. Il relayait ainsi les dernières informations sur son enquête et sur les découvertes des apprenants pour constituer un récapitulatif quotidien. Les joueurs arrivant plus tard dans le jeu pouvaient ainsi participer avec la communauté.

Un compte Dailymotion a quant à lui permit de poster la vidéo de ma disparition, de mon appel à l’aide et les vidéos de M.A.D. le personnage maléfique, anti-Transmedia, qui m’avait enlevée.

Un site Internet (http://www.galaxietransmedia.fr/) constituait la plateforme centrale du jeu et contenait les mini-défis permettant aux joueurs d’avancer dans la narration.

Une infographie centrale représentant des platefromes médiatiques pouvant intervenir dans une stratégie Transmedia était au cœur du dispositif. Chaque jour, MAD cassait un lien entre média et les joueurs avaient jusqu’au soir pour le reconstituer grâce aux mini-jeux ou aux énigmes.

Inspector Target a ensuite mis en place un Pinterest afin de centraliser tous les moyens de locomotion proposés par les joueurs pour venir me délivrer sur l’Etoile Noire (car oui j’étais détenue sur la Death Star !).

Toutes ces plateformes médiatiques supportaient la narration du jeu, étaient implémentées à des moments stratégiques de l’histoire pour dévoiler des indices ou proposer des créations d’apprenants et favorisaient les interactions entre les personnages créés pour le jeu et les apprenants ou entre les apprenants eux-mêmes. Le compte twitter officiel du MOOC partageait bien entendu les informations également.

Le développement de la création :

L’engagement et l’engouement des apprenants / joueurs a été assez rapide autour du jeu puisque dès l’annonce de ma disparition via le mot officiel de FUN, ils se sont de suite rendus sur Twitter pour demander des informations à Inspector Target. Les apprenants se sont alors instantanément organisés en une communauté pour me sauver des mains de M.A.D. et pour sauver le Transmedia (comme le demandait l’histoire).

De façon intéressante, ils ont eux-même créé des supports pour centraliser leurs efforts et leurs découvertes, en dehors des plateformes que nous avions nous-mêmes conçues pour le jeu. Ainsi, une page Facebook « Aidez-nous à retrouver Mélanie » est apparue sur le réseau social, ainsi qu’un hashtag (mot clé) sur twitter #SauverMélanie.

Un apprenant à créer un Google Doc dans lequel il mettait régulièrement à jour les découvertes et les indices, ainsi que la façon dont résoudre les énigmes du jeu. Bien entendu, il prenait soin de cacher les solutions des jeux pour que tout le monde puisse participer comme il le souhaitait.

Enfin, plusieurs joueurs envoyaient régulièrement des gifs (images animées) tout au long du jeu pour signifier leurs sentiments, ou leurs avancées dans le jeu.

La constitution d’une communauté de joueurs / apprenants :

L’ARG a donc permis de constituer une communauté d’apprenants / joueurs avant le lancement officiel du MOOC « Comprendre le Transmedia ». Le premier objectif a été atteint. Le deuxième objectif était de faire vivre une expérience Transmedia aux apprenants avant de leur proposer ce cours consacré à la notion.

Ce qu’il est intéressant d’observer, outre le niveau de créativité des apprenants, c’est leur implication et la mise en commun de compétences diverses au service d’un même objectif. En effet, chaque joueur a contribué à sa façon à résoudre le mystère de ma disparition.

5 types de joueurs ont participé à ce jeu, mettant en avant différentes compétences, mais participant à la communauté :

  • Les « Comploteurs » qui cherchaient les informations sur les théories du complot en lien avec la NSA par exemple. Exemple de tweet : « @INSPECTORTARGET #SauverMelanie #MoocTransmedia NSA c’est simplement les services d’enquêtes us http://fr.wikipedia.org/wiki/National_Security_Agency … @luludoumer »
  • Les Détectives qui parcouraient les plateformes à la recherche du moindre indice à partager avec la communauté.
  • Les décodeurs qui eux tentaient de résoudre les diverses énigmes pour continuer le jeu.
  • Les « anagramistes » et « cinéphiles en chef » qui possédaient des compétences pointues dans un domaine particulièrement utiles dans l’ARG.
  • Les « Recapistes » qui proposaient divers documents (page Facebook ou Google Docs) permettant aux autres joueurs d’avoir un résumé des avancés dans le jeu.

Cette expérience de jeu en réalité alternée se prêtait particulièrement au thème du cours du MOOC « Comprendre le Transmedia Storytelling ». Il me semble, qu’au-delà d’un projet ludique, cet ARG a permis la mise en place d’une communauté d’apprenants, qui se sont ensuite retrouvés pendant le MOOC. Il faut cependant relativiser le nombre de participants à cet ARG par rapport au nombre réel d’inscrits au cours. Cependant, lorsqu’ils avaient décidé de participer à cet ARG, il s’avère que les joueurs se sont impliqués comme le prouvent le nombre d’interactions de certains joueurs avec Inspector Targer par exemple.

Entretien Henry Jenkins sur le Transmedia Storytelling

Entretien Henry Jenkins  (traduction Mélanie Bourdaa)

Henry Jenkins a proposé la définition du Transmedia Storytelling en 2003 dans un article paru dans Technological Review, puis l’a ensuite reprise dans son ouvrage Convergence Culture en 2006. Pour lui, le Transmedia Storytelling est « un processus à travers lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur plusieurs plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée » (Jenkins, 2006 : 95-96).
Nous nous sommes entretenus avec Henry Jenkins sur cette notion de Transmedia Storytelling et sur les enjeux de cette stratégie narrative pour les industries culturelles.

1. Quels sont les enjeux pour les industries culturelles (et plus particulièrement pour la télévision et l’industrie cinématographique) par rapport au Transmedia Storytelling ? Assistons-nous à une mutation logique de l’environnement culturel ?

Commençons par une distinction basique entre le Transmedia tel qu’il est pratiqué par les gros conglomérats médiatiques et le Transmedia tel qu’il est pratiqué à l’extérieur de ces conglomérats. Le premier modèle est appelé le Transmedia de la Côte Ouest (contexte américain) alors que le second correspond au modèle de la Côte Est. Je pense qu’il y a d’autres Ecoles et modèles si l’on regarde au niveau international. Par conséquent, il pourrait y avoir une Ecole européenne qui décrirait la façon dont le Transmedia fonctionne dans un système d’Etat avec une forte culture du service public. Il pourrait également y avoir un modèle hybride, comme au Brésil, dans lequel une économie médiatique en développement mixe des éléments commerciaux et des fonds publics. Le Transmedia poursuit des objectifs différents et possède des enjeux différents dans chacun de ces contextes.

Ma première appréhension du Transmedia s’est effectuée à travers The Matrix, ce qui signifie que je l’ai d’abord compris dans le contexte de l’Ecole de la Côte Ouest. Là, nous pouvions constater la consolidation des conglomérats médiatiques qui construisaient une logique de production différente, dans laquelle une même histoire allait se déployer sur plusieurs plateformes médiatiques. Cela allait se produire, avec ou sans le Transmedia, parce que cela fait partie de la logique de production des sociétés comme Warner ou Sony. Est-ce qu’il existait un moyen de contourner cela pour trouver des façons d’approfondir la relation des publics au contenu et étendre les possibilités narratives disponibles aux fans autrement que dans une perspective économique ? Ce que les frères Wachowski ont réalisé avec The Matrix proposait un modèle pour penser les possibilités créatives du Transmedia. La grève des scénaristes à Hollywood a accentué les enjeux de ce tournant, puisque qu’elle a posé la question de la compensation des créateurs artistiques et de la compréhension du Transmedia comme un contenu, un élément promotionnel ou un mélange des deux. Donc, envisageons Lost et Heroes comme les modèles de la future génération pour penser le Transmedia.

Si The Matrix a permis de comprendre les potentiels de l’Ecole de la Côte Ouest, alors The Blair Witch Project peut être vu comme l’inspiration pour l’Ecole de la Côte Est. Un groupe de réalisateurs indépendants ont rassemblé leurs ressources pour créer un produit qui a attiré l’attention des producteurs, qui a changé le lien avec les publics de façon radicale, avec un budget minime. Avec ce modèle, les productions Transmedia sont beaucoup plus profondément collaboratives. Le Transmedia devient un moyen de forger une relation avec les fans qui peuvent aider à promouvoir une production qu’ils aiment vraiment.

Avec le modèle européen ou de service public (qui s’applique également aux USA), le Transmedia devient alors un moyen de construire des dimensions éducatives – un partage des ressources qui permettent aux publics de s’éduquer sur un sujet par exemple.

Le modèle brésilien est hybride, dans lequel certains des objectifs sont de construire un modèle médiatique national, d’autres sont de mettre en avant les inégalités sociales du pays, et les deux peuvent co-exister dans des productions, favorisés par un mélange de fonds publics et privés.

2. Vous allez publier un livre sur Spreadable Media en 2013. Tout d’abord, quelle est votre définition de ce terme ? Quelle est l’importance de la circulation des media dans les stratégies Transmedia pour la production mais aussi pour les fans ?

Pour comprendre la notion de circulation des Media, il est nécessaire de faire une distinction entre circulation et distribution. La distribution fait référence au système traditionnel « top-down » des médias, comme par exemple, la décision que prend un studio de lancer un film en même temps en Europe et aux USA, ou de produire un film en DVD, ou de déterminer combien d’épisodes d’une série seront disponibles sur Hulu,…Ces décisions basiques ont toujours été sous le contrôle des producteurs et des distributeurs. La circulation fait référence à des pratiques émergentes dans lesquelles les gens ordinaires ont un impact sur les façons dont les média circulent dans le monde culturel. Ces moyens souvent ne sont pas autorisés par les producteurs médiatiques, mais ils peuvent produire du sens pour les producteurs et pour les récepteurs. Donc, quand une scène clé d’une série se retrouve sur YouTube et que les gens partagent le lien sur les réseaux sociaux créant plus d’attention que le contenu original, cela correspond au phénomène de circulation. Certaines personnes disent que le contenu est devenu « viral », comme si les producteurs avaient perdu le contrôle de sa circulation mais cela génère un buzz qui sert leurs intérêts. Cela induit un modèle d’infection, dans lequel quelqu’un a créé un virus nocif, a infecté des hôtes, qui l’ont rapporté chez eux sans le savoir et l’ont ensuite propagé. Ce modèle aide les industries à penser qu’elles exercent encore un contrôle sur le processus alors même qu’ils ont perdu le contrôle. Cela les force à créer des modèles plus profondément culturels et sociaux afin d’expliquer aux publics ce qu’il est important de faire circuler.

Quand nous regardons les stratégies Transmedia, la plupart des projets originaux visaient à développer des moyens peu couteux de promotion d’un film ou d’une série, que nous parlions de campagnes autour de franchises dans le modèle de la Côte Ouest ou autour des films indépendants dans le modèle de la Côte Est. L’objectif est de disperser du contenu afin que les publics s’engagent dans la réception, dans le déchiffrage, dans le partage et dans l’information autour du produit médiatique. Le contenu Transmedia est à la fois un contenu qui a été dispersé sur plusieurs plateformes médiatiques et un contenu que les producteurs souhaitent voir partager par les fans. Aux USA, Campfire (une compagnie publicitaire, ndlr) est la compagnie la plus au fait de ces dimensions du Transmedia. Elle a été créée par les concepteurs de The Blair Witch Project, la production à succès qui a utilisé le mieux la notion de « spreadable media » créant une attention particulière autour d’un film à petit budget. La discussion autour du Transmedia dans mon prochain livre apparaît dans le chapitre traitant de l’engagement autour des programmes télévisés de networks.

3. Vous avez étudié au début les fans et vous avez proposé la notion de convergence culturelle. Clairement les extensions Transmedia attirent les fans qui s’engagent plus facilement dans les univers. Comment les producteurs des films et de séries peuvent attirer d’autres récepteurs ? Quel est le rôle joué par les fans dans les stratégies Transmedia ?

Pour moi, la notion de Transmedia est incompréhensible si on ne la couple pas avec une conception des audiences actives. Le Transmedia fonctionne par la création d’attracteurs culturels (qui rassemble des audiences passionnées) et des activateurs culturels (qui donnent quelque chose à faire aux audiences). De façon la plus basique, la dispersion de l’information à l’intérieur d’un projet Transmedia commence par le postulat qu’un public jouera le rôle de chasseur et de détective. Les producteurs partent du principe que nous allons traquer les éléments de la franchise. Souvent, ils assument que nous ne le faisons pas seuls mais au niveau d’une communauté connectée qui travaille ensemble pour donner un sens à l’information fournie. Cela est évident dans les ARG qui impliquent une collaboration collective pour résoudre un problème. Ce n’est pas surprenant alors que les premiers concepteurs d’ARG aient été influencés par la notion d’intelligence collective. Mais je pense que cela est également valable pour les franchises moins centrées sur le jeu, dans lesquelles les fans vont chercher des indices pour les éclairer sur les motivations d’un personnage, leur donner des informations sur le passé, ou des détails sur le monde fictionnel, et ainsi de suite. Dans beaucoup de cas, les producteurs Transmedia pensent que leurs stratégies vont intensifier l’engagement des audiences. Cela signifie que le Transmedia postule un mode particulier d’audience active. Dans d’autres cas, des formes plus ouvertes de participation sont proposées, où les fans deviennent co-créateurs du monde fictionnel. Mais, même sans ces formes ouvertes, n’importe quelle série avec une base de fans va générer des extensions non autorisées.

4. Quand vous parlez de Transmedia, vous vous référez souvent aux franchises. Quelle est votre définition de la franchise ? De quelles manières les franchises sont caractéristiques dans les processus de construction du Transmedia ?

La notion de franchise est apparue dans la pratique Hollywoodienne et s’applique à l’Ecole de la Côte Ouest. J’ai été choqué quand j’ai entendu pour la première fois Star Trek être qualifié de franchise, parce qu’il me semblait que c’était une façon très cynique de parler d’un produit culturel. Avant, j’associais plus la notion avec les franchises de Fast Food comme McDonald’s, et j’ai encore quelques réserves à l’utiliser. Mais c’est un terme largement accepté et utilisé à Hollywood et il offre un point de départ pour parler du Transmedia. Dans son prochain livre, Derek Johnson creuse vraiment cette question et se demande quelles sont les implications pour comprendre la production contemporaine médiatique. Essayons de faire simple : une franchise fait référence à une structure relationnelle entre différents produits de divertissement d’une même marque. Donc, on peut penser l’univers Star Trek comme une franchise parce qu’il comprend les séries télévisées, les films, les jeux, les bandes dessinées, les romans et tous les accessoires associés à l’univers fictionnel – des jouets et figurines aux décorations de Noël. Le terme, franchise, signifie donc un système de marque qui connecte les choses entre elles et qui fait que si les fans de la franchise Star Trek sont intéressés par un aspect, ils peuvent potentiellement être intéressés par un autre.

Une franchise peut être ou ne pas être Transmedia. Imaginons que toutes les histoires de Star Trek soient à la télévision mais qu’il y ait plusieurs séries – ClassicTrek, Next Generation, Deep Space 9, Voyager, Entreprise. Ce ne serait pas une franchise Transmedia, parce que cela resterait sur un seul medium. De la même façon, nous pouvons imaginer un exemple dans lequel rien de significatif n’est ajouté lorsque la franchise passe d’un média à un autre. Cela était vrai pour beaucoup de séries des décennies passées. La même histoire est racontée encore et encore – comme par exemple l’adaptation d’un livre en film. Enfin, nous pouvons imaginer une franchise dans laquelle les différents éléments ne sont pas connectés : ce qui se passe dans le roman n’est pas du tout dans la continuité de ce qui se passe dans la série télévisée, et encore une fois, cela était très fréquent jusqu’à très récemment. Dans chacun de ces cas, vous avez des franchises, mais pour qu’elles soient Transmedia il doit y avoir une mouvement sur des plateformes médiatiques, il doit y avoir des informations ajoutées sur chaque plateforme, et il doit y avoir de fortes et pertinentes connexions pour qu’elles enrichissent notre connaissance du monde fictionnel, des personnages, des relations ou de la mythologie.

5. A votre avis, quel est le futur du Transmedia Storytelling ?

Il y a bien une raison pour que l’on appelle notre conférence The Future of Entertainment (Le futur du Divertissement). Le Transmedia Storytelling n’a pas qu’un seul futur. Nous pouvons nous appuyer sur les quatre modèles (Côte Est, Côte Ouest, Europe, Amérique Latine), et voir comment chacun d’entre eux évolue selon les conditions économiques qui impactent la production. La géographie n’est pas liée à la destinée ici, plus particulièrement quand la crise économique favorise la destruction de l’ancien modèle du service public européen et quand les pays d’Amérique Latine cherchent à étendre leur investissement commercial dans la production médiatique. Par conséquent, le futur ne sera pas le même pour ces pays.

Je pense que ces six dernières années ont marqué un glissement dans lequel les principes du Transmedia sont passés du divertissement à d’autres formes médiatiques. Je parle aujourd’hui d’un grand nombre de logiques Transmedia (marques, storytelling, informations, éducation, théâtre, engagement civique et activisme, spectacle). Les prochaines années, nous allons assister à l’émergence de nouvelles formes de Transmedia et nous verrons des relations de plus en plus complexes entre ces différentes pratiques.

De plus, le Transmedia a toujours supposé des récepteurs et des producteurs éduqués dans le domaine de la réception et des nouvelles formes de narration. Que se passe-t-il quand nous avons des publics qui comprennent déjà le Transmedia ? Que se passe-t-il quand mes publics Transmedia grandissent et se diversifient, des geeks de Science-Fiction à une plus grosse frange de publics ? Que se passe-t-il quand le Transmedia est appliqué à un plus grand nombre de genres de divertissement ?

Donc, pour résumer, le futur est celui de la diversification, des possibilités d’expansion, et par conséquent, nous devons insister sur le fait que le Transmedia a plusieurs futurs et pas un seul.

Apprendre le Transmedia avec un MOOC

J’inaugure ce blog par une annonce pédagogique liée au thème général de ce carnet de recherche, le Transmedia Storytelling.

Il me semble tout d’abord nécessaire, puisque je ne l’ai pas encore fait ici, de définir ce qu’est le Transmedia Storytelling. Pour cela, je m’appuie sur les travaux de Henry Jenkins, chercheur américain spécialiste des médias et des études de fans, qui a popularisé le terme en 2006 dans son ouvrage Convergence Culture. Pour lui, le Transmedia Storytelling est un « processus à travers lequel une fiction se déploie sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée » (Jenkins, 2006). Le Transmedia Storytelling représente donc le fait de raconter une histoire éclatée sur plusieurs médias (numériques ou non) pour créer un univers cohérent. Pour aller plus loin dans cette définition, j’ai publié un article ici http://www.inaglobal.fr/numerique/article/le-transmedia-entre-narration-augmentee-et-logiques-immersives?tq=7

Dans le cadre du développement du numérique dans les universités annoncé par le Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche, je pilote un MOOC (Massive Online Open Class) sur cette thématique. Un MOOC est un cours massif et gratuit délivré en ligne qui place l’apprenant au cœur du dispositif d’apprentissage. Les activités proposées dans les MOOC ont pour objectif de donner une posture active aux apprenants soit par la mise en place d’actions individuelles soit par la mise en place d’actions collectives et collaboratives.

Comprendre le Transmedia Storytelling

Ce MOOC aura pour objectif de présenter la notion de Transmedia Storytelling et d’en saisir les enjeux narratifs et communicationnels. Il se déploiera sur 6 semaines à partir de mi-janvier, proposant de développer le Transmedia Storytelling à partir d’un média spécifique par semaine (Jeux Vidéo, Comix, séries télé, ou encore cinéma par exemple). Ainsi, les apprenants pourront mieux comprendre les stratégies narratives qui se développent autour de plateformes spécifiques ainsi que les enjeux portés par chaque plateforme. Des études de cas viendront renforcer l’apprentissage.

Je serai accompagnée de spécialistes pour délivrer ce cours en ligne : Arnaud Hacquin (Marques et publicités), Nicolas Labarre (Comix), David Peyron (Culture Geek) et Eric Viennot (Jeux Vidéo).

Pour vous inscrire et vivre cette aventure avec nous, c’est par là : http://www.france-universite-numerique.fr/mooc-comprendre-le-transmedia-storytelling.html